「CEDEC+KYUSHU 2017」にて、モバイルゲーム『HIT』のローカライズノウハウを大公開!!登壇者からのコメントも!
台風が来るのではと懸念もありましたが・・・10/28(土)に無事に開催されました、
「CEDEC+KYUSHU 2017」!!!
昨年の好評を受け、規模を拡大した「CEDEC+KYUSHU 2017」は、九州を中心に活動しているコンピュータエンタテインメントの開発者に対して、最新の技術情報を提供し、開発者のコミュニティを広げることを目的に開催されたイベントです。
イベントの公式サイトはコチラ→ http://cedec-kyushu.jp/2017/
会場では、ペッパーがセッションの案内役♪
N101教室には、ちゃんとネクソンの『HIT』に関するセッション情報も!(↓ペッパーのタブレット拡大↓)
N101番教室!(300人くらい入る大きな教室でした!写真撮り忘れたけど・・・)
今回、ネクソンはグループとして初めて同イベントに参加しました!!
今年度、初の実施となった「アジア企業セッション」のひとつとして参加させていただき、ネクソンコリアにて『HIT』のプロジェクトマネージャーを務める、ソ・ヨンソクが登壇しました。
ネクソンが、日本を含めてグローバル向けに配信をしているモバイルゲーム『HIT』は、現在世界150カ国以上にて配信中!
韓国→グローバル、と順に成功を収めてきたものの、日本は『HIT』のようなリッチな3Dグラフィックを使ったアクションRPGが、あまり成功していなかった唯一の市場・・・・そんな日本市場向けのローカライズ時に、どのような施策を行ったのか、そのノウハウを大公開しました!!!
残念ながらブログで詳細は公開できませんが、日本向けのキャラクターイラストや、ロード中画面の変更、さらには日本独自のモードの追加など、日本市場を意識してどのようなローカライズを施したかを紹介しました!その他、実際のキャラクターデザインの違い(韓国版vs日本版)や、TVCMを例に挙げたマーケティング手法の違い等を、実際の事例をもとに紹介しました。
『ローカライズの最大のポイントは「ユーザー皆さんのフィードバックにちゃんと耳を傾けること。』
ソの所属するネクソンコリアだけではなく、ネクソンの日本法人とも連携し、しっかりと市場の特性や現地ユーザーの傾向を把握したことが、『HIT』の好成績に繋がった、と語り、プレゼンテーションを締めくくりしました。
当日は朝早くのセッションかつ天気が悪かったにも関わらず、多くの方にお越しいただきました。セッションにご参加いただいた皆様、本当にありがとうございました!!m(*- -*)m
そして、登壇を終えたソに突撃インタビュー!!
その様子をブログ限定でお伝えします!
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初めての日本での登壇とのことですが、登壇を終えての感想はいかがでしょうか?
初めてということもあり、 韓国で講演をした時よりも非常に緊張しました。そのため、少しぎこちないプレゼンテーションになってしまい、恐縮です・・・
今回プレゼンテーションにお越しいただいた方々へ、一言メッセージをいただけないでしょうか?
朝早い時間から会場にお越しいただき、本当にありがとうございました。至らない講演の内容ではありましたが、皆さんが今後生かせるようなポイントや気づきがありましたら幸いです。
最後に、『HIT』を楽しんでプレイしている日本のユーザーの皆さんにも、メッセージをお願いします!
日本の『HIT』ユーザーの皆さんには、本当に感謝の気持ちでいっぱいです。テストにご参加いただいた皆さん、そして配信開始後にいつもゲームを楽しんでいただいている皆さん、いつも貴重なフィードバックをありがとうございます。
『HIT』の開発陣そしてネクソングループは、皆さんからいただいたフィードバックを、今後もゲームに反映させることができればと考えています。今後も引き続き、よろしくお願いします!
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今後の『HIT』の動きにぜひご注目ください〜〜!^^